فناوری در نگاه نخست چیزی از جنس صنعت شناخته می­ شود اما در ذات خود مقوله ­ای فرهنگی است که نیاز به درک و شناخت عمیق­ تری دارد. فناوری­ های سخت به دلیل سر و کار داشتن با داده ­هایی معین که خروجی مشخصی را در پی دارد قادر به فهم این عمق نمی­ باشند و تحولات سریع و پر شتاب در سبک زندگی انسان­ ها در جوامع مختلف نیز ضرورت توجه به آن وجه از فناوری که توانایی فهم تغییر در رفتار انسان و مدیریت بهتر و موثرتر جوامع را داشته باشد و از آن به فناوری نرم یاد می­ شود را بیش از پیش آشکار می­ نماید.

فناوری­ های نرم مجموعه ­ای از هنجارها، الگوها، مقررات و رویه­ های دانشی را به منظور کنترل و جهت­ دهی به رفتار انسان و برآوردن نیازهای روحی-روانی، فرهنگی و اجتماعی او در بر می ­گیرد و باعث افزایش بهره­ وری و اثربخشی فناوری­ های سخت می­ گردد. از ویژگی­ های فناوری­ های نرم می­ توان به بروندادهای فکری و خلاقیت انسان­ ها که ماهیت نوآورانه، فرهنگی و هنری دارد اشاره نمود.

در همین راستا "ستاد توسعه فناوری­ های نرم و هویت­ ساز" بنا بر ضرورت و با توجه به تأکیدات مقام معظم رهبری بر اهمیت راهبردي و اقتصادي صنایع و محصولات فرهنگی و فناوري­ هاي نرم، پیچیدگی این حوزه، متولیان متعدد و لزوم همگرا کردن آن­ ها و همچنین با توجه به این­که "فناوری­ های نرم و فرهنگی" جزو اولویت­ هاي الف توسعه فناوري در نقشه جامع علمی کشور قرار گرفته است، ایجاد شده است.

فناوری­ های نرم و فرهنگی همانطور که دارای اثرات قابل ملاحظه اقتصادی هستند و می­ توانند در توسعه و ارتقاء جوامع نقش به سزایی داشته باشند، منبع مهم و مؤثری برای جهت ­دهی به باورها، ارزش­ ها و نگرش­ های انسان­ ها و به تبع آن ابزاری برای افزایش همبستگی و توافق میان فرهنگ­ ها و جوامع گوناگون به شمار می­ روند که یکی از انواع مهم آن را صنایع خلاق و فرهنگی نام نهاده ­اند. صنایع خلاق صنایعی هستند که موتور محرکه ­شان را از خلاقیت، مهارت و استعداد فردی و فعالیت ­هایی که به طور بالقوه می ­توانند ثروت و فرصت­ های شغلی با استفاده از دارایی­ های فکری به وجود بیاورند، دریافت می ­کنند.

حوزه­ های مهم فناوری­ های نرم و فرهنگی که در این ستاد پیگیری می­ شود را می­ توان به شرح ذیل برشمرد:

تولید محتوا و نشر مکتوب و دیجیتال، طراحی، اسباب­ بازی، نوشت‌افزار، ظواهر و سبک پوشش، صنایع دستی و گردشگری، فناوری‌های اجتماعی، نوآوری‌های اجتماعی، بازی­ های ویدئویی، پویانمایی و پی­ نمایی، سینما، هنرهای تجسمی، هنرهای نمایشی، تبلیغات، فناوری‌های مهندسی انگیزه، سازوکارهای مدیریت بهره‌وری و حکمرانی در حوزه فرهنگی و اجتماعی، بازی‌وار سازی، ارتباطی و رسانه‌ای، آموزشی و یادگیری.